fredag, mars 07, 2008

Datapill - Stortingsmelding 14


Nedenfor følger oppsummeringer fra stortingsmeldingen (innledningen er droppet). Her er det mye interessant lesing:

2.6 Oppsummering
I dette kapitlet har departementet gitt en beskrivelse
av dataspillmediet fra et historisk, sjangermessig,
produksjonsmessig og teknologisk perspektiv.
Dataspill oppstod som massemedium på
1970-tallet, og har frem til i dag utviklet seg til å bli
en viktig underholdningsindustri. Spillmediet har
i denne perioden blitt stadig mer i avansert i takt
med den teknologiske utviklingen. Produksjon,
distribusjon av spill og spillkonsoller domineres
av store internasjonale aktører.
Dataspill har, i likhet med film og andre medier,
utviklet et sjangersystem basert på spillenes
innhold og funksjonalitet. Dette sjangersystemet
er relativt stabilt. En viktig sjanger de siste årene
er rollespill over Internett.
Utvikling av dataspill er en teknologisk og
kunstnerisk krevende prosess som involverer en
rekke ulike aktører og kompetanser, fra spilldesignere,
tegnere, modellerere, animatører, musikere
og programmerere, til testere og markedsførere.
Dataspill utvikles for ulike teknologiske plattformer.
De viktigste er pc, ulike konsoller, online
og mobiltelefon.

4.4 Oppsummering
Det nordiske dataspillmarkedet er i sterk utvikling.
Det svenske markedet er det eneste nasjonale
markedet som viser tegn til å modnes. I alle de
nordiske landene har de fleste selskapene som
fremdeles er i drift blitt etablert i perioden mellom
2001 og 2005. Dette gir et bilde av en bransje som
er sterkt preget av relativt nyetablerte selskaper.
På den annen side ble alle de største selskapene
etablert før denne perioden. I tillegg står de største
selskapene for en betydelig andel av totalomsetningen
i sine respektive hjemland.
I USA er bruken av spill for håndholdte enheter
lavere enn i andre deler av verden. Dette har
sammenheng med en tregere utbygging av 3G
mobilnett i USA sammenlignet med andre land. I
Asia skjer det en rask utbygging av 3G mobilnett.
Konsekvensen er at bruk av rene pc-spill her trolig
vil gå ned, mens bruken av spill for bruk på
mobiltelefon og håndholdte enheter trolig vil øke.
Det antas at dette særlig vil gjelde Kina. I Europa
har tidlig utbygging av 3G mobilnett og stort salg
av avanserte telefoner gitt grunnlag for omfattende
bruk av spill beregnet på mobile enheter.

5.11 Oppsummering
Sett under ett kan man si at dataspill brukes stadig
oftere frem til man er 13-15 år, og at hyppigheten
deretter synker. Gutter spiller dataspill mye
oftere enn jenter. Gjennomsnittlig bruk av spill
blant små barn i alderen 3-7 år er lavere enn i de
høyere aldersgruppene: kun tre av ti har brukt dataspill
en tilfeldig dag. For de minste barna finner
vi ikke store forskjeller mellom gutter og jenter.
I gruppen 8-24 år er det en tydelig tendens til
økt tidsbruk på dataspill i alle grupper gjennom
perioden, unntatt for jenter mellom 16 og 24 år. Tiden
brukt på dataspill blant mindre barn har imidlertid
gått noe ned fra 2003 til 2007 for både gutter
og jenter, selv om nedgangen har vært noe større
for jentene.
I følge TNS Gallups undersøkelse «medie
Barn 2007» har så godt som alle barn (96 pst.) tilgang
til teknisk utstyr det kan spilles dataspill på.
Pc-spill er definitivt mest populært blant de eldre
barna, og bruk av pc-spill stiger jevnt med alderen.
Det er ikke store forskjeller mellom gutter og
jenter. Når det gjelder konsoller er det stor forskjell
mellom kjønnene, og bruk av konsoller øker
markant med alderen. Håndholdte spill er klart
mest populært i de yngre aldersgruppene, og synker
med alderen. Det er videre en klar tendens til
at man bruker lengre tid på konsoll og pc-spill enn
på håndholdte spill.
Andelen som bruker penger på spill selv har
økt betydelig fra 1995 til 2007.
En undersøkelse viser at barn mellom 5 og 12
år spiller norske spill relativt sjelden. Kjennskapen
til norske dataspill blant foreldre er svært lav.
Holdningene til norske spill er overveiende positive.
Undersøkelser viser at det eksisterer forskjellige
preferanser på spill mellom gutter og jenter.
Gutter foretrekker action i form av sportsspill og
skyting, samt militære strategispill. Jenter foretrekker
sosiale strategispill og spill hvor vold og
konflikter er skjult i historien.
Det har oppstått ulike typer sosiale fellesskap
omkring dataspill, både i forhold til nettbasert
spilling, og ulike former for spilltreff. Dataspill betraktes
også av mange som en seriøs idrettsgren,
såkalt eSport.
6.5 Departementets vurderinger
og konklusjoner
Dataspillbransjen er avhengig av satsing på utdanning
og forskning. I Norge ser vi en tendens til at
ulike utdanningsinstitusjoner satser på både forskning
og utdanning innen spillutvikling. Dette er
viktig for å dekke kompetansebehovet i spillbransjen
og for å sikre den innovasjonen som er nødvendig
for at den norske spillbransjen skal være
konkurransedyktig.
Det eksisterer ikke noen samlet oversikt over
kompetansebehovet i spillbransjen. Det finnes
heller ingen analyser av rekrutteringsbehovet
innen de ulike områdene som er nødvendige
innen spillutvikling. Regjeringen vil derfor gjennomføre
en kartlegging av sentrale kompetansemiljøer
og rekrutteringsbehovet i spillbransjen.
Dataspill kan også være et nyttig hjelpemiddel i
læringssammenheng. I forbindelse med utvikling
av tilbudet av elektroniske læremidler vil et samspill
med dataspillbransjen kunne være interessant.
8.6 Departementets vurderinger
og anbefalinger
I de fleste tilfeller vil barn og unges bruk av dataspill
være en positiv aktivitet og en kilde til både underholdning
og læring. Enkelte spill inneholder likevel
elementer som ikke egner seg for alle aldersgrupper.
Videre vil noen spill være av en slik art at
enkelte spillere bruker overdrevent mye tid på
dem. Piratkopiering av dataspill er et økende problem.
Departementet legger vekt på kunnskap og
bevisstgjøring som virkemidler i forhold til disse
problemstillingene.
8.6.1 Tiltak for trygg bruk av dataspill
Medietilsynet har hovedansvaret for bevisstgjøringstiltak
i forhold til dataspill. Departementet
ser positivt på bransjens frivillige merkeordning
med aldergrenser og innholdssymboler (PEGI).
Departementet ser også positivt på Medietilsynets
samarbeid med spillbransjen om utvikling av
og informasjon om ordningen. Videre har Medietilsynet
gjennom Trygg bruk-prosjektet virkemidler
for informasjonstiltak om dataspill i en videre
sammenheng.
– Departementet vil styrke Medietilsynets informasjonsvirksomhet
om trygg bruk av dataspill.

8.6.2 Tiltak mot problemskapende bruk
Henvendelser til Hjelpelinjen for spilleavhengighet
tyder på økte problemer forbundet med spill
uten penger – herunder dataspill. Det er viktig å
få kartlagt omfanget av problemskapende bruk av
dataspill.
– Departementet vil styrke kunnskapen om utbredelsen
av problemskapende bruk av dataspill.
Det kan årlig foretas en avsetning fra Norsk Tippings
overskudd på inntil 0,5 pst. til tiltak mot avhengighet
av spill, jf. lov om pengespill § 10 andre
ledd. Midlene fordeles i dag til tiltak under Regjeringens
handlingsplan mot pengespillproblemer.
Departementet vil åpne for at midler fra avsetningen
til tiltak mot pengespill også kan brukes til
forebygging og informasjon om problemskapende
bruk av dataspill, også når det ikke er pengespill.

En god plan!


Kollegamøtet mandag var satt av til: pedagogisk bruk av IKT. Rektor hadde på forhånd stilt noen spørsmål om hva vi - den enkelte - trengte for å kunne innfri kravene i læreplanen.

Selv har jeg savnet en IKT-plan, og en IKT-seksjon som arbeider bevisst med en helhetlig tenkning for innføring av digital kompetanse på alle nivåer - hvor internasjonale, nasjonale og lokale visjoner møtes. Slik det er nå, så har skolen to IKT-ressurser: en med kompetanse innfor infrastruktur og en med ansvar for drifting og opplæring i skolens læringsplatform (LMS - Fronter), som jobber i kulissene. Flertallet bemerket disse som helt uunværlige i forhold til å overkomme hverdagens teknologiske utfrodringer. Jeg tror informasjon om mål og fokus - og ikke minst bevissthet om et mål og fokus - kan bidra til å øke trykket på den pedagogisk bruk. De fleste lærere vil nok få problemer om du ber dem definere begrepet digital kompetanse og digital dannelse. Det blir kanskje i så tilfelle begrenset hva den enkelte kan bidra med i en diskusjon hvor behovet for å innfri mål tuftet på begrepet står i fokus.

De fleste deltakerne så også på kompetanseheving som viktig for kunne innfri sitt oppdrag. Resultatet av møtet, ble en invitasjon til de to overnevnte og undertegnede, via en mail fra rektor dagen etter om å starte en IKT-seksjon. Forhåpentligvis får vi også kommunens bibliotekar - som er i skolens mediatek to ganger i uken - med på laget. Jeg tror at vi ved å organisere kompetansen i kollegiet bedre kan utnytte resursene i kollektivet, og at dette fellesskapet vil være inspirerende både for oss selv og etterhver at man på den måten bedre vil kunne ivareta behovet for kompetanseøkning hos alle i organisasjonen.

Utdanningsdirektoratet publiserte i dag en nyhetsmelding om studien SITES 2006 (Second Information Technology in Education Study). I undersøkelsen, som prøver å fange opp hvordan skoler legger tilrette for 21st century skills.Tre ulike pedagogiske orienteringer har blitt etablert ut fra analyser av rektorenes og
lærernes svar på ulike sett av spørsmål. De tre orienteringene er kalt tradisjonell
orientering, livslang læring, og connectedness.
:

  • Tradisjonell orientering – en orientering mot lærerstyrt, inviduelt arbeid med oppgaver, faglig kunnskap og prestasjoner målt med tradisjonelle midler (prøver, eksamener).
  • Orientering mot livslang læring – omhandler hvordan elevene blir aktivt mestrende i forhold til egen læring, hvordan de lærer seg høyere ordens ferdigheter slik som evner til å resonnere, argumentere og løse komplekse problemer.
  • Connectedness – omhandler hvordan lærerne søker ut av rammene som klasserom og skole setter, ved å søke deltakelse i ulike nettverk og aktiviteter, samt ved å hente faglig ekspertise inn i egen undervisning.

Studiens analyse viser at skoler som leder an i bruken av IKT:

• har en utviklet visjon for IKT-bruk preget av livslang læring-perspektivet
• arbeider for at ledelsen øker sin endringsledelseskompetanse
• prioriterer pedagogisk og teknisk støtte
• satser på å oppgradere den teknologiske infrastrukturen

Noe av det første vi foreløpig har tenkt å diskutere er om skolen skal ha en IKT-plan... Det kan jo være et fint sted å begynne i følge punkt 1 ovenfor. Noen som har erfaring med IKT-plan arbeid? Tips på gode planer mottas med takk!

C",)

Twitter in Plain English



Det tok ikke lang tid før Twitter In Plain English ble lagt på YouTube. Etter å ha lest innlegget til
Fosseng bestemte jeg meg for å vente med å legge den her i mappa mi siden jeg ønsket å legge filmen inn i posten noe ikke Commoncraft inviterer til. En sjekk i Bloglines'n i dag gjorde susen - via Hey Jude.
Den er allerede oversatt til 6 språk i skrivende stund, på DotSub, men ikke norsk enda. Tar du utfordringen? DotSub er et kjekt oversettelsesverktøy for undervisningen. Kanskje er dette en oppgave for noen din Engelskklasse?