onsdag, oktober 10, 2007

Spill og simulering som læringsmetode



Spill og bruk av simuleringsmetode - for å skape bedre motivasjon og forståelse i opplæringen, stimulere elevenes digitale kompetanse, skape samarbeidslæring, aktivisere ulike læringsstiler og skape større variasjon i undervisningen.

Olav Reitan - Sandefjord videregående skole


Olav Reitan er aktiv og engasjert lærer i skole-Vestfold, opptatt av pedagogisk utviklingsarbeid. Han er avdelingsleder ved Service og samferdsel ved Sandefjord vgs - med over 1900 elever.
Han er også faglærer ved IKT servicefag, og pådriver for ungdomsbedrift hvor han sitter i styret i Vestfold. Han har vært med å utvikle nett-tjenester og bl a. vært med i utviklingen og tatt i bruk et digitalt læremiddel i programfagene i Service og samferdsel.

Markedsimulator - en læringsmodell i markedsøkonomi:

Hvordan flytter man pokerinteressen inn i læringsprosessen? Poenget er at elevene skal være med å drive bedrift, og å være markedsaktører - forbrukere.


Læring og elevtyper:
  • taktil
  • kintetisk
  • visuell
  • auditiv
Læringstilsmodellen


Elevene får ulike funksjoner: økomiansvarlig, markedsansvarlig osv, og bedriftene konkurrerer mot hverandre. Vi har brukt modellen på data på forberedelse, publisering av annonser på webside etc.


Fleksibel metode: simulatoren kan spilles i 3 nivåer
  • kontantprinsippet
  • bruk av regnskapsmodell i excell
  • bilagsproduksjon, bruk av regnskapsføring i excel
Nivå og antall
  • simulatoren kan ha 3 til 8 riselivsbedrifter
  • hver bedrift kan ha 1 til 4 elever
  • simulatoren tar 4-7 timer for å kjøre 12 - 24 mnd.
Elevene kan kjøre Markedsimulator mange ganer, nye sammenhenger læres og nye muligheter oppdages.

Hensikten: å skape forståelse mellom sammenhengen i et market. Tre nivåer:
  1. At de får drilla inn faktakunnskap på en effektiv måte.
  2. At de får ferdighetene fra kunnskapsløftet
  3. Analyse og begrunne


Ingen kommentarer: