Spill og bruk av simuleringsmetode - for å skape bedre motivasjon og forståelse i opplæringen, stimulere elevenes digitale kompetanse, skape samarbeidslæring, aktivisere ulike læringsstiler og skape større variasjon i undervisningen.
Olav Reitan - Sandefjord videregående skole
Olav Reitan er aktiv og engasjert lærer i skole-Vestfold, opptatt av pedagogisk utviklingsarbeid. Han er avdelingsleder ved Service og samferdsel ved Sandefjord vgs - med over 1900 elever.
Han er også faglærer ved IKT servicefag, og pådriver for ungdomsbedrift hvor han sitter i styret i Vestfold. Han har vært med å utvikle nett-tjenester og bl a. vært med i utviklingen og tatt i bruk et digitalt læremiddel i programfagene i Service og samferdsel.
Markedsimulator - en læringsmodell i markedsøkonomi:
Hvordan flytter man pokerinteressen inn i læringsprosessen? Poenget er at elevene skal være med å drive bedrift, og å være markedsaktører - forbrukere.
Læring og elevtyper:
Læringstilsmodellen
Elevene får ulike funksjoner: økomiansvarlig, markedsansvarlig osv, og bedriftene konkurrerer mot hverandre. Vi har brukt modellen på data på forberedelse, publisering av annonser på webside etc.
Fleksibel metode: simulatoren kan spilles i 3 nivåer
- kontantprinsippet
- bruk av regnskapsmodell i excell
- bilagsproduksjon, bruk av regnskapsføring i excel
- simulatoren kan ha 3 til 8 riselivsbedrifter
- hver bedrift kan ha 1 til 4 elever
- simulatoren tar 4-7 timer for å kjøre 12 - 24 mnd.
Hensikten: å skape forståelse mellom sammenhengen i et market. Tre nivåer:
- At de får drilla inn faktakunnskap på en effektiv måte.
- At de får ferdighetene fra kunnskapsløftet
- Analyse og begrunne
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar