mandag, mars 31, 2008

Comix!

8 klasse Engelsk fordypning har laget forskjellige strips ved å finne vitser de oversatt til engelsk. Vi brukte programmet: Make Beliefs Comix for å lage tegneseriene.
Vi fikk selvfølgelig alt det datatrøbbelet vi ofte har vært spart for, men ikke dag nei. Antenna virket ikke som den skulle, og flere av lap-toppene var vanskelige å logge seg på. Det resulterte i evakuering til datalabben som på et underlig vis var ledig. I tillegg var ikke Fronter-mailen mottakelig for e-post fra Make Beliefs Comix. Jeg rakk ikke hjelpe alle med alt, men de fleste fikk prøvd seg. Her er noen bidrag:

The report card
At the doctors office
When I was young ...
Dovenskap
At the hairdresser

søndag, mars 30, 2008

I hate my boss - a kill



Cartoons





Tegneserien over er laget med Toondoo, et online program som generer embed-kode for bloggen din - f.eks. I morgen skal vi lage tegneserier i Engelsk fordypning. Toondoo krever registrering og passer kanskje best for videregående. I jakten på noe uten registrering fant jeg:

Liten oppdatering her(den første på listen):
  • Toonlet - krever registrering, har embed mulighet
  • Stripgenerator - krever også registrering og har publiseringsmulighet (lenke)
  • Myths and Legends Story Creator - et artig digitelling program med mulighet for lydopptak, opplasting av lyd samt eget lydbibliotek. Du kan også laste opp egne bilder. Krever registrering. Hadde forøvrig problemer med lyd når jeg prøvde denne og har ikke testet den fult ut på nåværende tidspunkt. Kanskje helst noe for barnetrinnet - også med registrering...
Jeg ender nok opp med å bruke Make Beliefs Comix i morgen. Man kan sende lenken til sin e-post, eller bruke skjermkutt for publisering selv om det på blogg ikke vil bli optimalt:



Jeg tenkte ta med vitseboken (hvor manuset over er hentet fra) slik at elevene kan finne noen vitser de kan oversette. Utfordringen ligger på det kulturelle planet. Humor er ikke universell ...

Tweeterific!



For å kvitre ut bilder ...



For å følge samtalen fra ende til annen ...



For enkelt å kunne:
  • sende bilder via TwitPic
  • komprimere url (for å begrense anslag)
  • svare
  • favorisere
  • arkivere
  • sende direktemelding
  • se venneliste
  • se følgevenner
  • søke etter venner
  • skanne etter innhold
  • lydvarsling når nye innlegg publiseres


For å kvitre fra inworld SecondLife

Noen flere? Any else?

onsdag, mars 26, 2008

Animasjon på Gickr.com


De første animasjonene fra KH-klassen på - 8 trinn - er lagt ut på wiki. Vi har brukt Gickr.com for å laste opp bildene, og limt embed-koden inn på wiki'n.

tirsdag, mars 25, 2008

And the winner is ...



The winner of the Best Snapshot in Second Life contest from Open Day, and
the prize of a free tenancy of the huge glass lobby at the base of the brown
tower, is Norwegian educator Kita Coage of Diginalet, who already have a
presence on our main courtyard.
Lokalet det er snakk om, ligger vis a vis The C.A.V.E i Eduisland II. Området huser flere kjente bloggere fra hovedsaklig den amerikanske, engelske og australske lærerstanden.
Så var spørsmålet: Hva skal jeg bruke det til? Vel ... Du er herved invitert til å skape et norsk møtested for lærere i Second Life.

Ønsker du å vite mer om Second Life, og å være en del av et internasjonalet miljø hvor fokus ligger på bruk av IKT i læring? Vil du være med? Nå har du muligheten til å være med fra start - heng deg på da vel! I første omgang trenger vi et navn på huset. Noen som har et kreativt forslag?

c",)

Vinnerbilde:

Quoteably: Why Twitter?


Ja hvorfor i all verden skal man kvitre? I påsken fikk jeg min første norske follower på Twitter - Ingunn. Spørsmålet: Hva bruker du det til?, fikk meg til å refletere litt rundt bruken. Det at ingen normenn i mitt nettverk har brukt det, har lagt en demper på hyppigheten i posting.

Til nå har mikroblogging vært hyppigste form for innlegg fra min kant, sammen med helt uinteressante - trivielle - innlegg fra mine bevegelser online. Det kan f.eks. være at jeg ønske å tipse om nettsider, virtuelle steder jeg finner interessante på Second Life eller spørsmål jeg henvender meg til via min twitter-sfære, uten at de trenger å innheholde de store avhandlingene (som denne :). Et godt eksempel på nyttig twitter-bruk er denne posten i seg selv, med sitt utspring fra en av Ingunns Tanketråder:

Jeg leser tanketråder om Twitter, og gjør et søk på Slideshare for å se om jeg kan finne noe som beskriver verktøyets bruksområde - og den som søker skal finne:

Deretter spretter jeg innom min Twitter, som jeg har hatt siden 2006, og ser etter noen eksempler for forskjellige typer poster. Det siste først, som i blogg:

willrich45 Major thanks to everyone who Tweeted back. Really helpful. Just one more request: need links to Social Studies teachers using Web 2.0. TIA.

Posten får meg til bla videre nedover, hvor første spørsmålet hans ligger:

willrich45 Anyone know of any sites that deal specifically with the ethical use of the Internet?
QuotablyTipset om Quotably kom via Twitter-vennen min:

timlauer
timlauer Looking at: "Follow Twitter Conversations - Quotably" (http://tinyurl.com/2gh5zl)

mandag, mars 24, 2008

Animation gesticulation

avatars myspace with Gickr

Laget denne lille veiledningen du ser over med Gickr for KH-klassen jeg vikarierer i ut året. Tema er animasjon og vi nærmer oss tid for opplasting av bilder. I morgen er vi på deloppgave 3: Publiser som elevene får utdelt i papirform. Vi bruker Gicrkcom for opplegget, som er et enkelt online animasjonsprogram. Det kreves ingen registrering, her er det bare å laste opp (begrensning for 1 - 10 bilder uten registrering), stille inn størrelse og hastighet og publisere. Se også resten av planen for opplegget. Les mer om animasjon gesticulation ...

søndag, mars 23, 2008

Open day - hurray!



Open day at Eduisland II yesterday was a thrill! I connected to new friends and won a 500 L$ prize, what more can you ask for. Congratz to the king of eggs who collected all together 19! Fleet Goldenberg did a great job on organizing the event, and here are the egg hunt results and his finale report:

torsdag, mars 20, 2008

Building bridges between SL and RL


Dette er mislykket forsøk på å filme Steve Dembos presentasjon på DEN (Eduislan II i Second Life): Building bridges between SL and RL. Han gjennomgikk en del verktøy som man kan bruke for å kommunisere mellom de to verdenene. For å gjøre en trist historie kort, så falt lyden ut. Legger likevel inn filmklipp, med litt musikk til, og lenker nedenfor:

Steve Dembo
PP-presentasjon
DEN
SLTweets

Onsdager er gode dager for samlinger, men tiden er jo håpløs: 01:00 norsk tid. En av lederene i DEN (Discovery Education Network) lover tiltak for å imøtekomme Europere (en del folk fra England blant annet) som f.eks. møter på lørdagsnetter i tillegg til onsdagene.

Filmen er laget med programmet: Camtasia

Erfaringen i dag var at happenings som denne nok heller vil egne seg å publisere som podcast, siden hele workshop'n varte omtrent en time. Slike mengder blir det fort overvekt av. Bare lyden oppfører seg som den skal da...

mandag, mars 10, 2008

Warriers of the Net



Kjetil fra IT avdelingen i kommunen er hos oss denne uka, og sammen med skolens driftsansvarlige holder de et lite fordrag for elevene hvor de viser en liten film om hvordan sikkerhet på datamaskinen fungerer. Filmen - som er verdt en titt - finner på Warriors of the Net. Du finner den norske versjonen blant flere andre språk.

søndag, mars 09, 2008

Programfag til valg


I forbindelse med PVT (Programfag til valg) som innføres på skolen vår til høsten, er jeg i morgen invitert til å delta på et nettmøte hvor skoledata.no vil informere om deres løsning, som blant annet inneholder bruk av digitale mapper og mappevurdering. Opplegget virker ganske greit, uten at jeg har noe sammenligningsgrunnlag. Kartet over gjør det lettere for meg å finne frem på nettstedet. Programfaget virker som et spennende fag å være lærer i (og elev ikke minst :), spørs om jeg ikke slenger inn en søknad der c",)

Noen som har erfaringer fra det nye faget?

Ups ...



Det er fort gjort å trykke feil ... godt sånt bare skjer i Second Life. Et bom-klikk og halve huset forsvant i brøkdelen av et sekund.



Da er det godt å ha en husvert som bare er et tastetrykk unna - Fleet Goldberg holder i RL til i Storbritania. Tidsforskjellen som ellers kan være et problem fordi de fleste holder til over there, men i dette leieforholdet er jeg kanskje en av de få som er priviligert med en landlord som går i samme rytme - og servisen er topp. Har lært noen små triks av den gule kaninen.


Men så spørs det da ... så det kanskje bedre ut med den lille missen tro?

Plan 1



Første hotte tips på IKT-plan på skolenivå har nettopp tikket inn fra en anonym leser. Planen ser i første øyekast veldig bra ut. Den er utviklet i samarbeid med høskolen i Oslo. Skulle du sitte med informasjon om andre samarbeidsprosjekter eller planer fra skoler som har en vellykket integrering - planer som er gode eksempler og utganspunkt for utforming så ti inte! Del! Takk til anonym, som også etterlyser plan for VGS-nivå, om noen skulle vite om noe der c",)

fredag, mars 07, 2008

Datapill - Stortingsmelding 14


Nedenfor følger oppsummeringer fra stortingsmeldingen (innledningen er droppet). Her er det mye interessant lesing:

2.6 Oppsummering
I dette kapitlet har departementet gitt en beskrivelse
av dataspillmediet fra et historisk, sjangermessig,
produksjonsmessig og teknologisk perspektiv.
Dataspill oppstod som massemedium på
1970-tallet, og har frem til i dag utviklet seg til å bli
en viktig underholdningsindustri. Spillmediet har
i denne perioden blitt stadig mer i avansert i takt
med den teknologiske utviklingen. Produksjon,
distribusjon av spill og spillkonsoller domineres
av store internasjonale aktører.
Dataspill har, i likhet med film og andre medier,
utviklet et sjangersystem basert på spillenes
innhold og funksjonalitet. Dette sjangersystemet
er relativt stabilt. En viktig sjanger de siste årene
er rollespill over Internett.
Utvikling av dataspill er en teknologisk og
kunstnerisk krevende prosess som involverer en
rekke ulike aktører og kompetanser, fra spilldesignere,
tegnere, modellerere, animatører, musikere
og programmerere, til testere og markedsførere.
Dataspill utvikles for ulike teknologiske plattformer.
De viktigste er pc, ulike konsoller, online
og mobiltelefon.

4.4 Oppsummering
Det nordiske dataspillmarkedet er i sterk utvikling.
Det svenske markedet er det eneste nasjonale
markedet som viser tegn til å modnes. I alle de
nordiske landene har de fleste selskapene som
fremdeles er i drift blitt etablert i perioden mellom
2001 og 2005. Dette gir et bilde av en bransje som
er sterkt preget av relativt nyetablerte selskaper.
På den annen side ble alle de største selskapene
etablert før denne perioden. I tillegg står de største
selskapene for en betydelig andel av totalomsetningen
i sine respektive hjemland.
I USA er bruken av spill for håndholdte enheter
lavere enn i andre deler av verden. Dette har
sammenheng med en tregere utbygging av 3G
mobilnett i USA sammenlignet med andre land. I
Asia skjer det en rask utbygging av 3G mobilnett.
Konsekvensen er at bruk av rene pc-spill her trolig
vil gå ned, mens bruken av spill for bruk på
mobiltelefon og håndholdte enheter trolig vil øke.
Det antas at dette særlig vil gjelde Kina. I Europa
har tidlig utbygging av 3G mobilnett og stort salg
av avanserte telefoner gitt grunnlag for omfattende
bruk av spill beregnet på mobile enheter.

5.11 Oppsummering
Sett under ett kan man si at dataspill brukes stadig
oftere frem til man er 13-15 år, og at hyppigheten
deretter synker. Gutter spiller dataspill mye
oftere enn jenter. Gjennomsnittlig bruk av spill
blant små barn i alderen 3-7 år er lavere enn i de
høyere aldersgruppene: kun tre av ti har brukt dataspill
en tilfeldig dag. For de minste barna finner
vi ikke store forskjeller mellom gutter og jenter.
I gruppen 8-24 år er det en tydelig tendens til
økt tidsbruk på dataspill i alle grupper gjennom
perioden, unntatt for jenter mellom 16 og 24 år. Tiden
brukt på dataspill blant mindre barn har imidlertid
gått noe ned fra 2003 til 2007 for både gutter
og jenter, selv om nedgangen har vært noe større
for jentene.
I følge TNS Gallups undersøkelse «medie
Barn 2007» har så godt som alle barn (96 pst.) tilgang
til teknisk utstyr det kan spilles dataspill på.
Pc-spill er definitivt mest populært blant de eldre
barna, og bruk av pc-spill stiger jevnt med alderen.
Det er ikke store forskjeller mellom gutter og
jenter. Når det gjelder konsoller er det stor forskjell
mellom kjønnene, og bruk av konsoller øker
markant med alderen. Håndholdte spill er klart
mest populært i de yngre aldersgruppene, og synker
med alderen. Det er videre en klar tendens til
at man bruker lengre tid på konsoll og pc-spill enn
på håndholdte spill.
Andelen som bruker penger på spill selv har
økt betydelig fra 1995 til 2007.
En undersøkelse viser at barn mellom 5 og 12
år spiller norske spill relativt sjelden. Kjennskapen
til norske dataspill blant foreldre er svært lav.
Holdningene til norske spill er overveiende positive.
Undersøkelser viser at det eksisterer forskjellige
preferanser på spill mellom gutter og jenter.
Gutter foretrekker action i form av sportsspill og
skyting, samt militære strategispill. Jenter foretrekker
sosiale strategispill og spill hvor vold og
konflikter er skjult i historien.
Det har oppstått ulike typer sosiale fellesskap
omkring dataspill, både i forhold til nettbasert
spilling, og ulike former for spilltreff. Dataspill betraktes
også av mange som en seriøs idrettsgren,
såkalt eSport.
6.5 Departementets vurderinger
og konklusjoner
Dataspillbransjen er avhengig av satsing på utdanning
og forskning. I Norge ser vi en tendens til at
ulike utdanningsinstitusjoner satser på både forskning
og utdanning innen spillutvikling. Dette er
viktig for å dekke kompetansebehovet i spillbransjen
og for å sikre den innovasjonen som er nødvendig
for at den norske spillbransjen skal være
konkurransedyktig.
Det eksisterer ikke noen samlet oversikt over
kompetansebehovet i spillbransjen. Det finnes
heller ingen analyser av rekrutteringsbehovet
innen de ulike områdene som er nødvendige
innen spillutvikling. Regjeringen vil derfor gjennomføre
en kartlegging av sentrale kompetansemiljøer
og rekrutteringsbehovet i spillbransjen.
Dataspill kan også være et nyttig hjelpemiddel i
læringssammenheng. I forbindelse med utvikling
av tilbudet av elektroniske læremidler vil et samspill
med dataspillbransjen kunne være interessant.
8.6 Departementets vurderinger
og anbefalinger
I de fleste tilfeller vil barn og unges bruk av dataspill
være en positiv aktivitet og en kilde til både underholdning
og læring. Enkelte spill inneholder likevel
elementer som ikke egner seg for alle aldersgrupper.
Videre vil noen spill være av en slik art at
enkelte spillere bruker overdrevent mye tid på
dem. Piratkopiering av dataspill er et økende problem.
Departementet legger vekt på kunnskap og
bevisstgjøring som virkemidler i forhold til disse
problemstillingene.
8.6.1 Tiltak for trygg bruk av dataspill
Medietilsynet har hovedansvaret for bevisstgjøringstiltak
i forhold til dataspill. Departementet
ser positivt på bransjens frivillige merkeordning
med aldergrenser og innholdssymboler (PEGI).
Departementet ser også positivt på Medietilsynets
samarbeid med spillbransjen om utvikling av
og informasjon om ordningen. Videre har Medietilsynet
gjennom Trygg bruk-prosjektet virkemidler
for informasjonstiltak om dataspill i en videre
sammenheng.
– Departementet vil styrke Medietilsynets informasjonsvirksomhet
om trygg bruk av dataspill.

8.6.2 Tiltak mot problemskapende bruk
Henvendelser til Hjelpelinjen for spilleavhengighet
tyder på økte problemer forbundet med spill
uten penger – herunder dataspill. Det er viktig å
få kartlagt omfanget av problemskapende bruk av
dataspill.
– Departementet vil styrke kunnskapen om utbredelsen
av problemskapende bruk av dataspill.
Det kan årlig foretas en avsetning fra Norsk Tippings
overskudd på inntil 0,5 pst. til tiltak mot avhengighet
av spill, jf. lov om pengespill § 10 andre
ledd. Midlene fordeles i dag til tiltak under Regjeringens
handlingsplan mot pengespillproblemer.
Departementet vil åpne for at midler fra avsetningen
til tiltak mot pengespill også kan brukes til
forebygging og informasjon om problemskapende
bruk av dataspill, også når det ikke er pengespill.

En god plan!


Kollegamøtet mandag var satt av til: pedagogisk bruk av IKT. Rektor hadde på forhånd stilt noen spørsmål om hva vi - den enkelte - trengte for å kunne innfri kravene i læreplanen.

Selv har jeg savnet en IKT-plan, og en IKT-seksjon som arbeider bevisst med en helhetlig tenkning for innføring av digital kompetanse på alle nivåer - hvor internasjonale, nasjonale og lokale visjoner møtes. Slik det er nå, så har skolen to IKT-ressurser: en med kompetanse innfor infrastruktur og en med ansvar for drifting og opplæring i skolens læringsplatform (LMS - Fronter), som jobber i kulissene. Flertallet bemerket disse som helt uunværlige i forhold til å overkomme hverdagens teknologiske utfrodringer. Jeg tror informasjon om mål og fokus - og ikke minst bevissthet om et mål og fokus - kan bidra til å øke trykket på den pedagogisk bruk. De fleste lærere vil nok få problemer om du ber dem definere begrepet digital kompetanse og digital dannelse. Det blir kanskje i så tilfelle begrenset hva den enkelte kan bidra med i en diskusjon hvor behovet for å innfri mål tuftet på begrepet står i fokus.

De fleste deltakerne så også på kompetanseheving som viktig for kunne innfri sitt oppdrag. Resultatet av møtet, ble en invitasjon til de to overnevnte og undertegnede, via en mail fra rektor dagen etter om å starte en IKT-seksjon. Forhåpentligvis får vi også kommunens bibliotekar - som er i skolens mediatek to ganger i uken - med på laget. Jeg tror at vi ved å organisere kompetansen i kollegiet bedre kan utnytte resursene i kollektivet, og at dette fellesskapet vil være inspirerende både for oss selv og etterhver at man på den måten bedre vil kunne ivareta behovet for kompetanseøkning hos alle i organisasjonen.

Utdanningsdirektoratet publiserte i dag en nyhetsmelding om studien SITES 2006 (Second Information Technology in Education Study). I undersøkelsen, som prøver å fange opp hvordan skoler legger tilrette for 21st century skills.Tre ulike pedagogiske orienteringer har blitt etablert ut fra analyser av rektorenes og
lærernes svar på ulike sett av spørsmål. De tre orienteringene er kalt tradisjonell
orientering, livslang læring, og connectedness.
:

  • Tradisjonell orientering – en orientering mot lærerstyrt, inviduelt arbeid med oppgaver, faglig kunnskap og prestasjoner målt med tradisjonelle midler (prøver, eksamener).
  • Orientering mot livslang læring – omhandler hvordan elevene blir aktivt mestrende i forhold til egen læring, hvordan de lærer seg høyere ordens ferdigheter slik som evner til å resonnere, argumentere og løse komplekse problemer.
  • Connectedness – omhandler hvordan lærerne søker ut av rammene som klasserom og skole setter, ved å søke deltakelse i ulike nettverk og aktiviteter, samt ved å hente faglig ekspertise inn i egen undervisning.

Studiens analyse viser at skoler som leder an i bruken av IKT:

• har en utviklet visjon for IKT-bruk preget av livslang læring-perspektivet
• arbeider for at ledelsen øker sin endringsledelseskompetanse
• prioriterer pedagogisk og teknisk støtte
• satser på å oppgradere den teknologiske infrastrukturen

Noe av det første vi foreløpig har tenkt å diskutere er om skolen skal ha en IKT-plan... Det kan jo være et fint sted å begynne i følge punkt 1 ovenfor. Noen som har erfaring med IKT-plan arbeid? Tips på gode planer mottas med takk!

C",)

Twitter in Plain English



Det tok ikke lang tid før Twitter In Plain English ble lagt på YouTube. Etter å ha lest innlegget til
Fosseng bestemte jeg meg for å vente med å legge den her i mappa mi siden jeg ønsket å legge filmen inn i posten noe ikke Commoncraft inviterer til. En sjekk i Bloglines'n i dag gjorde susen - via Hey Jude.
Den er allerede oversatt til 6 språk i skrivende stund, på DotSub, men ikke norsk enda. Tar du utfordringen? DotSub er et kjekt oversettelsesverktøy for undervisningen. Kanskje er dette en oppgave for noen din Engelskklasse?

onsdag, mars 05, 2008

Diginalet - PLE - i SL



Jeg har leid meg inn på Eduisland II, i et flott kontorlanskap. Bygget har fått navnet Diginalet - PLE, og hva jeg har tenkt å bruke det til er jeg ikke helt sikker på enda. Jeg stiller meg like undrenden som ellers, og som David Warlick også referer til i dag:
  • Why suhould I learn this?
  • What can I learn about?
  • How could I study it?
  • How will I learn it?
  • How do we know I’ve learned it?
  • Where will it get me?
Kontoret - eller det personlige læringsrommet (PLE - Personal Learning Enviroment) håper jeg vil gi meg nye impulser og nye kunnskaper om IKT i læring. Frem til nå har jeg flakket en del omkring i SL. Jeg er medlem av ISTE , som de fleste av mine naboer. De arrangerer søndagsuflukter - annenhver uke, til virtuelle lanskap som egner seg for undervisning. Til nå har det vært mest for vgs-nivå, og kanskje særlig språkfagene men KH-faget og historie har også vært representert. Jeg er for tiden på utkikk etter et godt sted for KRL-faget, f.eks. et sted som viser kirke-arkitektur samt religiøse rekvisita og andre aktuelle ting (hva det måtte innebære) for ungdomstrinnet.

DEN (Discovery Education Network) og the C.A.V.E (Center for Advanced Virtuell Education) er en av mine nærmeste naboer. Der er det flere kjente bloggere, blant annet Warlick, Will Richardson, KJHax og flere. Et steinkast unna finnes også ISTE's hovedkvarter, Vestfoldbibliotekets hus og Info island DK. Det skulle være duket for mange interessante møter. Et hinder er tidsforskjellen. Akkurat når de over there starter å dukke opp er det leggetid for en viking. Helger og ferier er det som hittil gir de beste muligheter for å treffe kjente og ukjente.

Visuwords



Visuwords er en artig ordbok som gir mye grammatisk informasjon, og viser andre relevante uttrykk. Noe for engelskundervisningen kanskje ...

Via: Hey Jude

lørdag, mars 01, 2008

AB (Anonyme Bloggere)


Svar på Jørns kommentar til foregående post:

Hei jeg heter Jeanette Tranberg, går under nick'e Kita Coage og er bloggoman. Blogging styrer til tider livet mitt - og familiens.

Mine digitale proteser følger meg over alt - og jeg får abstinenser om jeg glemmer mobilen hjemme en dag. Digitale verktøy kontrollerer store deler av hverdagen, både privat og profesjonelt.

Jeg har blitt fullstendig avhengig av nettverket mitt for å fungere i hverdagen. Her om dagen ble jeg overøst av gode undervisningsforslag - lenge etter etter leggetiden - av pusheren Guttorm Hveem. Han hadde vært å klatra fjellet og var helt på tur... Jeg spurte om han viste om noen animasjons-opplegg, og han dytta i meg en masse dot-net, dot-com, dot-org, ga meg nesten en overdose med Mindomo, og på toppen av det hele en lang powerpoint - for et kick!

Jeg var skikkelig høy når jeg gikk å la meg, og klarte ikke stoppe tenke på alt jeg kunne bruke de forskjellige verktøy til. Når jeg omsider sovna, var jeg i en lags transe hvor jeg hadde browser på netthinna.

Jeg føler selv jeg har kontroll, men familien mener til tider at jeg kanskje bør legges inn for avkoding. Jeg har prøvd det før, men alt ble bare værre egentlig. Da kom jeg i kontakt med noen likesinnede og stiftet bekjentskap med wikis. Da forsto jeg for alvor at det er ikke de digitale verktøy det er vanskeligst å slutte med, men heller det å løsrive seg fra det inkluderende miljøet.

Jeg trenger kanskje hjelp, men finner ingen bloggoped som kan hjelpe meg med andre mer effektive måter å kommunisere eller sosialisere på. Piksologen min sier at jeg kanskje må pinge meg selv for å finne det svaret ...

Jeg ser helt tydelig på kroppsformen at all denne wikifiseringen går på helsa løs. Det er så enkelt å se godt ut i Second Life, og noen ganger drar jeg pop ups om den kommende bikinisesongen rett i søppelbøtta - drag and drop. Hvorfor er First life så begrenset og komplisert ...

Men når systemet går så tregt som det gjør nå, så vet jeg at det er på tide med en defragmentering. Derfor har jeg satt opp et defragmenteringsprogram som skal øke hastigheten og forbedre kondisen. På mandag la jeg inn en RSS på grønnsaker til lunsj og sykling til jobben. Når været blir varmere og bedre skal jeg implementere lange sykkelturer til steder uten eller med dårlig dekning. Kombinert med lette podcaster i øret fra en smart phone, så tror jeg det kan skje underverk ... Er jeg heldig finner jeg en hvit keltisk kjole jeg kan smette inn i til sommeren c",)