onsdag, oktober 10, 2007

Ung 3.0 - Plenumsforedrag: Willy Aagre


I denne første podcasten fra Ung 3.0 kommer vi litt brått på fylkesordfører Per Eiving Johansen som åpner konferansen, før vi får praktisk informasjon fra arrangøren, som så introduserer Willy Aagre fra Høgskolen i Vestfold med forelesningen Identitet og meningsskapning i ungdomskulturen. Hip hop gruppa BAJAZZ fra Stage Door opptrer også underveis. Jeg har valgt å ta med alt dette, slik at om du er en av dem som ikke var der også får litt konferansestemning. Lytt og lær og le!

Download: 78.8 MB/01:26:08

Ung - og gammel - 3.0

Det har vært en fantastisk dag med faglig påfyll i stor variasjon. Masse spennende mennesker fra forskjellige sektorer, med ungdom og læring som felles fokus. Mange forventninger ble infridd. Det var mange gamle som ble unge i dag:

Bilder fra Ung 3.0 konferansen Rica Park Sandefjord 10.10.07





Det eneste jeg har å klage på i dag, er at jeg ikke skal dit i morgen! Ekstra hyggelig var det å møte Jan Arve Overland og Runar Oudmayer - alias Norse Writer, ingen skuffelser, snarere tvert i mot.

Arrangørene har gjort en flott jobb. De hadde håpet på 150 deltakere, og 260 dukket opp! De tyder på vel at behovet er stort for denne slags aktiviteter i distriktet ... La oss håpe dette skjer oftere!

Spill og simulering som læringsmetode



Spill og bruk av simuleringsmetode - for å skape bedre motivasjon og forståelse i opplæringen, stimulere elevenes digitale kompetanse, skape samarbeidslæring, aktivisere ulike læringsstiler og skape større variasjon i undervisningen.

Olav Reitan - Sandefjord videregående skole


Olav Reitan er aktiv og engasjert lærer i skole-Vestfold, opptatt av pedagogisk utviklingsarbeid. Han er avdelingsleder ved Service og samferdsel ved Sandefjord vgs - med over 1900 elever.
Han er også faglærer ved IKT servicefag, og pådriver for ungdomsbedrift hvor han sitter i styret i Vestfold. Han har vært med å utvikle nett-tjenester og bl a. vært med i utviklingen og tatt i bruk et digitalt læremiddel i programfagene i Service og samferdsel.

Markedsimulator - en læringsmodell i markedsøkonomi:

Hvordan flytter man pokerinteressen inn i læringsprosessen? Poenget er at elevene skal være med å drive bedrift, og å være markedsaktører - forbrukere.


Læring og elevtyper:
  • taktil
  • kintetisk
  • visuell
  • auditiv
Læringstilsmodellen


Elevene får ulike funksjoner: økomiansvarlig, markedsansvarlig osv, og bedriftene konkurrerer mot hverandre. Vi har brukt modellen på data på forberedelse, publisering av annonser på webside etc.


Fleksibel metode: simulatoren kan spilles i 3 nivåer
  • kontantprinsippet
  • bruk av regnskapsmodell i excell
  • bilagsproduksjon, bruk av regnskapsføring i excel
Nivå og antall
  • simulatoren kan ha 3 til 8 riselivsbedrifter
  • hver bedrift kan ha 1 til 4 elever
  • simulatoren tar 4-7 timer for å kjøre 12 - 24 mnd.
Elevene kan kjøre Markedsimulator mange ganer, nye sammenhenger læres og nye muligheter oppdages.

Hensikten: å skape forståelse mellom sammenhengen i et market. Tre nivåer:
  1. At de får drilla inn faktakunnskap på en effektiv måte.
  2. At de får ferdighetene fra kunnskapsløftet
  3. Analyse og begrunne


Gaming som livsstil - Kristine Jørgensen


Dataspiller siden NES og C64. Har nylig levert doktorgradsavhandling i medievitenskap om lyd i dataspill.

Kristine Jørgensen har brukt bloggen som viktigste formidlingsmedium, og sier at bloggingen var den mest krevende oppgaven som gamingspesialist (for Microsoft!). Med to blogginnlegg pr. dag.
  • kommentarer til spillnyheter
  • spillnyheter fra MS
  • men også ukentlige konkurranser (utlodding av spill og effekter fra Microsoft).
Hun brukte MS Live Spaces, og dette var da ikke den beste løsningen. Layouten var begrenset.

Norge som gaming community - intern rapport om forhold i Norge:

Norge er spesiell, i den forstand at alt som skjer, foregår i Oslo. Dette gjelder også stillinger, du har ingen andre muligheter enn Oslo eller utlandet. Spilljournalistmiljøet er lite, alle kjenner alle.

Spillmarkedet deles i forskjellige plattformer - enten pc eller konsollspill. Moderne konsoller forsøker å gjøre seg unike. Playstation 2 er størst, større enn pc. De siste konsollene er tre maskiner som prøver å gjøre seg unike på hver sin måte:
  • Nintendo Wii - har bevegelsessensorer
  • Playstation 3 - kan gjøre mer enn å spille spill, et format - blueray, for hjemmekinomarkedet, prøver å treffe andre markeder (familie)
  • X-box - live nettverk (kan sammenlikne poeng, laste ned lovlige ting som video)
Sosiale nettverk:

Våget seg inn i forumer, for å finne ut hva som skjer mellom spillere. Hun var også innom Facebook, for å forstå nettverkene. Hun fant at venner ofte er bestemmende for hvilket spill man spiller, av den grunn at mange ønsker å spille sammen med vennene sine.

Holdninger:

Hva bestemmer hvilke spill man spiller?
  • Gameplay og genre er viktigst
  • Fortelling, utvikler, kjent serie (Warcraft), tilgjengelig demo (viktig å kunne prøve først - pga. pris (500 kr. for et spill), info (anmeldelser, bilder), pris, foreldre
Piratvirksomhet:

Mange spillere har et forhold til piratvirksomhet. 35% har piratkopiert. Men, holdningene varierer:
  • Det er viktig å verdsette arbeidet til de som har laget spillet
  • "Det er ikke mitt ansvar å hold spillindustrien gående, det er spillindustriens ansvar ålage spill folk vil betale for!"
Konsollmodifikasjon: lovlig i Norge ettersom det øker funksjonealitet, men det er ikke lovlig å bruke piratkopi til disse. Det er vanlig å modifisere Playstation 2 i dag.

Spillspesialist - et behov?

Er spillspesialister noe man trenger? Spill er en økende del av både unge og voksnes liv. Man bruker data som søkemotor, men ikke så mye til spill. De få som bruker spill som primærhobby trekker kraftig opp. Spill er ikke lenger en gutteromsaktivitet, slik man har fått inntrykk av de siste årene. Nå er det flere i familien som har dette som hobby, og målgruppene har blitt utvidet. Causual games (småspill som kabal etc.) øker.

Man er interessert i å forstå kulturen i spill.




Fra Web 2.0 til Ung 3.0




Jan Arve Overland
  • en av de første elevene som fikk grunnleggende dataundervisning ved Stinda Gymnas i 1970 - 72
  • Blogging er hans digitale huskelapp (er glemsk - tenker bedre når han skriver)
  • Filologisk universitetsutdanning
  • Lærer ved Kongsberg vgs, underviser i samfunnsfag og mediekunnskap


Pause


Tjøme Bibliotek og Tjøme Ungdomsskole er representert, og diskuterer ivrig i pausen.

Ung 3.0 - avspark



Willy Aagree fra Høgskolen i Vestfold lader opp i mottakelsen.
Det er stor forventning, mange deltakere og høyt tempo før avspark!

Lysbilder fra Willy Aagre's foredrag Identitet og meningsskaping i ungdomskulturen:

2: Den allmennkutlurelle orientering:

  • tilegnelse av en form for etablert viten om og erfaring fra kulturen som er formidlet fra en voksen til en ung
  • hovedarenaer for denne tilegnelsen er skolen, biblioteken de frivillige orgnasasjonene og familiene
  • gjennom denne oreinteringen skapees også en norma blant de unge selv om hva slags former for viten og erfaring som er viktigere enn andre former for viten og erfaring
  • denne formen for viten og erfaring blir anerkjent og aktivt omskapt av noen unge, mer passivt akseptert av andre, mens den kan bli aktivt avvist av en tredje gruppe unge (de kjenner seg ikke trygge)

3: Den ungdomskulturelle orientering:

  • en form for meningsskaping fra ung tl ung, hvor voksne ikke innlemmes
  • en meningsskaping hvor poulære medier bidrar til å sette dagsorden for hva som er viktigere eller "riktitigere" enn noe annet
  • en meningsskaping som er grunnleggende sosial i sin karakter og som utformes lokalt
  • en form for meningsdanning som endres kontinuerlig og hvor innholdet i den har en glytende og foranderlig karakter

4: Felles for begge orienteringer:

  • uttrykkformene innenfor de kulturelle orienteringene og den eventuelle balansen eller ubalansen mellom dem, endres over tid
Den refleksive tilnærming:
  • Skolen ser det som sitt ansvar å forstå de lokale ungdomskultujrene og den meidebruk som hører til med sikte på å forståkunnskapmulightene som ligger i dette
  • skolen og bibliotekeet arbeider faglig for å finne spennende møtepunkter mellom ungsdomskuturen og det aallmenne kunnskapsløftet
  • lærene og bibliotekarene erkjenner at de også lærer mer om de unges samtidig, og motsetningene i den. dermed skapes bedre forutstninger for å forstå koploingsmuligheter mellom den teablerte kunnskapen og de samtidige uttrykksformer